Fandom游戏行业讲述

 行业新闻     |      2022-09-23 17:51

9月22日,粉丝平台 Fandom 宣布了《2022年游戏行业现状讲述》(以下简称《讲述》)。《讲述》围绕着NFT、元宇宙、捆绑式订阅制以及竞技游戏这四大热门话题,探讨了全球游戏业所出现出的趋势与挑战。《讲述》发现:

游戏消费者对NFT存在负面看法和不信托,仅有7% 的人以为NFT 是游戏领域的一个主要部门;

与流媒体消费者差异,只有不到一半(41%)的游戏用户认可捆绑式订阅制

业界对游戏玩家和元宇宙存在着误解,品牌需要在特定的游戏和平台(如《碉堡之夜》、《我的天下》和《罗布乐思》)触达粉丝,并缔造能够有用提升粉丝体验的品牌环境;

游戏社区对电子竞技的兴趣日益增进,61%的消费者除了关注游戏竞赛和游戏直播外还对竞技游戏的内容感兴趣。

作为全球*的粉丝平台之一,Fandom群集了全球1.15亿游戏粉丝,平台拥有10多万个游戏社区和1700万页游戏相关内容。今年的《讲述》吸引了全球15000名的Fandom用户介入调研。

讲述由四大部门组成,划分为《游戏行业现状:NFT篇》,《游戏行业现状:元宇宙篇》,《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》以及《游戏行业现状:竞技游戏篇》。

《游戏行业现状:NFT篇》显示游戏玩家对NFT持有负面反馈。关于NFT对游戏粉丝的主要性以及消费者对其真正的需求方面,行业、品牌和营销者之间的看法存在伟大的差异。

Fandom首席营销官Stephanie Fried示意:“消费者的反馈也反映了一个事实,即NFT的话题只管具有很高的热度,但缺乏落地应用。消费者更乐于看到没有NFT的内容。因此,品牌主在推广NFT时,应偏重于市场培育以及适当的重新包装。”

《游戏行业现状:元宇宙篇》显示游戏玩家与品牌对元宇宙存在明白差异。讲述展现了对元宇宙的一些误解,广告主和品牌在这一领域的传统做法与消费者的需求之间存在着基本误解。

Fandom市场营销和洞察副总裁Anthony Iaffaldano示意:“元宇宙为粉丝们提供了一个差异于现实天下,也可举行社交、竞技与探索的新天下。虽然玩家们已经接纳了这个看法,但这并不意味着所有品牌都应该最先为元宇宙解决方案‘开绿灯’。与其宽泛地探讨‘元宇宙战略’,品牌更需要在像是《碉堡之夜》、《我的天下》和《罗布乐思》等特定的游戏和平台上知足粉丝的需求,并缔造能够有用提升粉丝体验的智慧品牌环境。”

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》显示游戏捆绑式订阅制对玩家发生较低价值。讲述探讨了接纳订阅服务和游戏捆绑模式的零星市场若何造成了玩家的不满,最终导致他们看不到游戏订阅的价值,这也是阻碍该模式大规模普及的主要障碍。

Fandom销售研究与洞察总监Ali Saraniti示意:“随着大量新服务涌向游戏玩家,大多数玩家由于订阅晦气于他们的嬉戏方式而看不到订阅的价值。那么怎样才气够最有用地吸引玩家使用订阅服务呢?谜底是可以将他们与游戏之外的娱乐、食物、时尚等服务捆绑在一起,或者为他们提供免费游戏或游戏内购置奖励。”

《游戏行业现状:竞技游戏篇》显示游戏社区是竞技游戏的主要驱动力。讲述探讨了更精彩的游戏性以及与社区的毗邻若何成为粉丝转向竞技游戏和电子竞技的主要缘故原由。

Fandom首席营销官Stephanie Fried示意:“多人在线游戏的兴起促使品牌将精神放在竞技游戏的受众身上。许多品牌把竞赛和直播作为接触这些受众的*途径。但在竞技游戏领域,除了直播之外,品牌还可以通过其他途径触达受众 —— 在游戏社区内缔造对全新内容种别和毗邻方式的需求。”

01

《游戏行业现状:NFT篇》主要发现

· 总体而言,游戏玩家群体对于NFT“一面倒”地持有负面看法,绝大多数人以为NFT没有任何存在的需要。只有7%的消费者以为NFT是游戏领域的一个主要组成部门。

· 此外,只有13%的人对NFT在游戏中的演化感兴趣,以为它们能够有用地激励社群介入。

· 大多数人(72%)对NFT持异常负面的看法,并以为NFT:

o 是不明智的钱币投资(46%)

o 风险不明(例如耐久价值、购置/销售潜力、未经核实的资产等)(40%)

o 仍然是一个过于新颖的看法(35%)

· 认知差异伟大:67%的消费者对NFT只有基手段会或基本不领会,只有9%的游戏玩家拥有NFT。

· 只有13%的游戏玩家称NFT和其他区块链手艺将大幅推动游戏领域的创新,88%的游戏玩家以为“氪金”获胜对玩家晦气。

· 然则,若是在不展示NFT标签的情形下先容NFT为游戏带来的潜在利益时,用户的看法发生了转变。粉丝示意,他们对NFT可能在游戏中提供的以下时机感兴趣:

o 玩家能够缔造他们自己的物品,并开放给所有玩家使用(47%)

o 能够获得可以在游戏中使用的怪异物品(37%)

o 可以在游戏之间转让物品(32%)

02

《游戏行业现状:元宇宙篇》主要发现

· 粉丝们示意元宇宙给他们在现实生涯中的手艺发生了起劲影响,如:

o 缔造力(67%)

o 自我表达(50%)

o 社交手艺(48%)

· 玩家在元宇宙中的游戏时间跨越了以往任何时刻,但元宇宙的影响并不像外面看起来那么普遍

· 玩家将大部门时间花在探索他们已经熟悉的游戏的元宇宙上;若是之前没有相关体验,他们往往不会冒然进入元宇宙。

· 虽然元宇宙看法并不新鲜,但Web3等手艺的生长以及疫情引发的数字趋势和主流媒体报道让元宇宙获得了更多的关注。

· 元宇宙中的游戏玩家最在意的因素包罗:

o 探索熟悉的天下(72%)

o 与其他游戏玩家竞技(45%)

o 与其他游戏玩家确立社交(41%)

o 掌控感和拥有感(39%)

· 不外,在元宇宙中,品牌对于消费者的兴趣仍然处于落伍状态:

54%的玩家对元宇宙的生长感应兴奋

o 只有33%的玩家希望看到现实生涯中的品牌泛起在元宇宙

o 只有28%的玩家称,在元宇宙中拥有商品的品牌将改变他们在现实生涯中的看法

o 相比广告主投放的内容,玩家更期待元宇宙中由创作者主导的内容

30%的人对广告主投放的内容感应期待,64%的人期待由其他玩家缔造的内容

o 因此,只管许多人对元宇宙环境中的游戏充满期待,但只有玩家主导的品牌互动才气乐成。

· 那么品牌可以在哪些方面取得乐成?大多数消费者(72%)愿意使用元宇宙举行游戏以外的体验和流动,包罗:

o 社交(37%)

o 旁观电视和影戏(35%)

o 浏览音乐会(26%)

o 购物(17%)

o 名人碰头会(13%)

o 体育赛事(9%)

· 76%的粉丝示意他们在元宇宙中玩过游戏,其中48%的粉丝在元宇宙中的游戏时间跨越了以往。 

03

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》主要发现

· 只管捆绑模式和新型订阅服务激增,但只有不到一半的消费者(41%)以为此类服务有价值。这与将内容库和原创节目作为订阅要害指标的Netflix、Disney 等流媒体服务差异。

· 与流媒体平台相似的是,玩家疲于面临市面上的种种选择,53%的人对游戏提供的种种订阅和捆绑感应疑心。

· 因此,大多数消费者(57%以为,游戏订阅晦气于他们的嬉戏方式:

30%的玩家只喜欢少数几个游戏

25%的玩家玩的游戏不够多,因此不值得订阅

14%的玩家示意现在没有一项服务能提供他们想玩的所有游戏

· 只有30%的消费者订阅了当前行业*提供的游戏订阅服务,包罗:

o53%的玩家订阅了Xbox Game Pass

44%的玩家订阅Nintendo Switch Online

o21%的玩家订阅PlayStation

· 42%的消费者会在有激励的情形下思量订阅服务,例如:

o 可使用积分免费换取游戏(58%)

o 获得购置数字版的折扣(48%)

o 游戏内购置可获得积分(46%)

· 73%的玩家愿意将他们的游戏订阅与其他服务(如娱乐、服装、餐饮等)捆绑在一起,以便享受到物有所值的订阅服务。相比其他游戏服务,33%的玩家更希望与娱乐订阅服务捆绑。 

04

《游戏行业现状:竞技游戏篇》主要发现

· 40%的受访者会以种种方式旁观竞技游戏内容。

· 在这些旁观者中,粉丝的主要互动方式是:

o 直播(69%)

o 竞赛(57%)

· 但61%的消费者对竞赛和直播以外的竞技游戏相关内容感兴趣:

o 赛后剖析(57%)

o 竞赛/团队/玩家剖析(54%)

o 职业选手访谈(41%)

o 主播互动直播(40%

· 玩家转向竞技游戏/电子竞技的主要念头有:

o 完善自己的手艺(65%)

o 社群53%)

· 78%的粉丝更倾向于关注他们真正嬉戏的游戏类型,相比主播(34%)和战队(17%),他们优先关注特定的游戏(66%)

· 出人意料的是,*人称射击和格斗类游戏在粉丝喜欢的游戏种别中划分排在*和第二位,而生计类游戏排在第三位。粉丝们最喜欢的竞技游戏类型是:

o *人称射击类(例如《彩虹六号》、《反恐精英》、《使命召唤》)(48%)

o 格斗类(例如《陌头霸王》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》)(36%)

o 生计类(例如《碉堡之夜》、《绝地求生》、《Apex英雄》)(36%)

· 90%的玩家称,游戏内容是游戏的要害部门。

· 在领会到玩家倾向于将电子竞技和竞技游戏视为成为游戏能手的途径之后,另有哪些内容对他们的游戏体验十分主要?玩家以为:

o 游戏指导(90%)以及角色知识和使用技巧(87%)视频对提升自己的游戏体验最为主要

o 相对而言,玩家以为主播(77%)和直播(66%)的主要性是*的

注:《2022年游戏行业现状讲述》于2022年7月1日至7日举行;主要结论以全球数据为依据。