大厂回归,能为游戏产业重新踩下油门?

 行业新闻     |      2022-09-23 14:49

凭证游戏工委7月宣布的《2022年1-6月中国游戏产业讲述》数据,可以看到2022年上半年,中国游戏市场规模1477.89亿元、同比减1.8%,这是海内游戏市场7年来第二次泛起增速同比下滑的情形。上一次发生这种事照样在2018年。

不外,2018年“隆冬”虽然拖慢了昔时游戏市场规模的增速,但 “精品化”在那时的游戏市场也确实行展了一定的起劲作用,筛掉了大批低质的换皮手游产物以及相关开发商,为厥后“高投入、高回报”的优质新游释放了不少玩家盈利,这也是为什么在2018年后的两年时间里,游戏市场能迅速“回春”的缘故原由。

然而,当下的游戏市场,玩家数目趋于饱和、各赛道头部阵列固化严重、再加上工业化转型面临的种种障碍与不确定性,游戏市场的春天,显然还很遥远。

腾讯、网易能够再造爆款吗?

9月13日,国家国家新闻出书署更新了今年第5批国产网络游戏版号,本次共有73款游戏获批,比上一批增添了4款,上升趋势稳固,但距离2020年上半年每月两批版号、整年月平均100款游戏获批的显示另有一定差距,网络游戏属地化审核试点事情的进度也不太理想,海内游戏的“版号焦虑”症状生怕一时半会还得不到缓解。

提及来,也许是出于要优先辅助中小企业解决燃眉之急的缘故,今年恢复版号发放后的前四批版号里并没有腾讯、网易这两大巨头的身影。而在本次版号名单中,*的亮点莫过于腾讯、网易两大海内游戏巨头时隔一年的回归。

在名单中,网易获得版号的游戏产物为移动端游戏《全明星街球派对》,而腾讯除了子公司开发的塔防手游《康健守护战》在列外,参投的多家公司也获得了版号。

两大巨头重新获得版号,这在许多行业剖析师眼里是起劲的信号。而他们给出的理由也很简朴:与此前版号名单中大量存在的、主攻轻度游戏产物的小型游戏公司差异,像是腾讯、网易这样的大厂手艺功底深挚、产物贮备足够,重新获得版号后能加速优质游戏产物的释放,提升游戏市场整体产物质量,进而刺激玩家规模增进、拉高游戏产物收入。

不外,对此,玩家却有差异意见,以为上述情形也不能给游戏市场带来什么新转变。

若是以《永劫无间》作为新一代大厂游戏的参考尺度的话,腾讯、网易重获版号,简直能为疲软的游戏市场带来新的动力,但显然,还无法将产物质量维持在这一水平,以本次取得版号的游戏产物为例,网易的《全明星街球派对》流出的游戏画面,不比心动网络2017年上线的《青春篮球》好到哪儿去,加上体育题材在海内也不是什么热门游戏赛道,可以预见网易这款新游很也许率与“爆款”两字无缘。

跑太快的游戏产业,闪到了自己的腰

刚刚提到了,就算大厂们接下来的每一款新游都能到达《永劫无间》的质量,也只是“为疲软的游戏市场带来新的动力”而已,并不保证一定就能扭转现在游戏市场的颓势。

缘故原由也很简朴,与2018年隆冬差异,当下游戏市排场临的逆境,远不止版号这一个缘故原由。

自2019年年终以来,电子游戏可谓占尽天时人地相宜,精品游戏产物井喷、元宇宙看法走红、e-sports(电竞)产业升温……一系列利好事宜让游戏产业搭上了高速生长的特快列车。不外,幸福来得快,去得也快,在履历了两年快速增进之后,疫情盈利悄然散去、元宇宙看法失宠、海内游戏市场羁系政策趋严、版号导致的爆款“卡壳”……

而这背后一个主要的缘故原由,就是游戏市场产物质量整体提升。但游戏产物质量迅猛提升后,全球游戏开发商也面临着陡增的伟大压力。

这份压力可以用一个词来归纳综合,那就是“内卷”。

“内卷”可以说是这几年游戏市场的一个要害词,索尼网络娱乐国际公司的执行副总裁兼首席运营官的肖恩·莱登就曾经在接受采访时吐槽“玩家已经习惯了每年都更重大、更漂亮的游戏。这也导致游戏行业也最先对越来越大的天下和更漂亮的图形展现出了别样的偏心”,这直接导致3A游戏产物的开发成本急剧上升,想要回本盈利变得愈发难题。

而在海内市场,厂商“内卷”加剧竞争的情形要远比外洋市场加倍严重。由于外洋游戏市场主机、PC端游戏还能跟手游掰掰腕子,而在前面两个平台上,大多销售的是生命周期较短的单机游戏产物,这类产物除非玩法题材高度一致,否则实在不存在稀奇猛烈的竞争关系,玩家不会由于买了《战神:诸神黄昏》,就不买《塞尔达:田野之息2》。

但在海内,游戏市场被被移动游戏主导多年,而移动游戏市场又被服务型的商业游戏统治,而这类游戏的一个特点就是,他们的寿命大多对照长,且要求玩家耐久留存,导致最终不得不为有限的玩家数目争得你死我活。

固然,海内移动游戏市场也不是一直都是这个状态,事实上,在“渠道为王”时代,内市场中存在的手游大多是相互模拟热门玩法、题材的换皮手游产物,这类游戏产物的寿命相对较短,因此这些寿命短、成本低的游戏产物间能实现一种玄妙的平衡,一款游戏赚够了钱关服,就能有另一款游戏去“接受”被释放的玩家,而之前关服游戏的厂商迅速开发出另一款游戏后,市场又会由于其他游戏的关服释放出新的玩家供其收割。由于这个打法对照简朴高效,以是一度养活了不少体量较小的游戏公司。

然而,从2016年左右最先,海内游戏市场的产物质量最先不停升高,陆续泛起了一些能耐久维持稳固流水的高质量游戏产物,而在近两年时间里,“爆款”更是越来越多地发生在这类游戏之间。这就导致了一个结果:高质量游戏产物由于能够耐久维持稳固流水,以是它们的关服时间会不停往后拖延,它们的寿命会远超廉价的换皮游戏产物,而大部门玩家能够同时嬉戏的服务型游戏产物的数目相当有限,若是这部门玩家被长寿的高质量游戏“占有”,那么他们就很难再次被释放回市场。

这会导致怎样的结果呢?一方面,这些被“占有”的玩家对于游戏质量的要求会被大幅拉高,导致他们险些不会再有意愿或者时间选择嬉戏那些小体量游戏公司开发的低质短寿的游戏产物;另一方面,这些玩家会连续不停地为开发了高质量游戏的厂商提供高额流水,让他们在维持游戏的耐久运营的同时能够筹备新的高质量游戏产物,使得游戏市场的“南北极分化”变得愈发严重,头部厂商在市场中的竞争力变得愈发突出,最终使得游戏市场结构趋于固化。

在云云靠山之下,中小型游戏公司想要继续生计下去,只能被迫“内卷”,不停追逐潮水,更新美术气概、使用3D建模、跟风热门玩法,但显然,这一切无疑会直接拉高游戏的开发成本,而这对于已往习惯了开发廉价换皮手游或者轻度小游戏的中小型游戏公司而言是很难顺应的。

可以预见,对于全球小体量的游戏公司而言,他们在未来很长一段时间都仍需在隆冬中艰难过活。

不外,也许对整个游戏市场而言,原本也不需要存在那么多游戏公司?

出海、单机、超轻度小游戏,厂商们正在艰难“试错”

话虽云云,但人们怀抱着梦想踏入游戏产业,就此将他们抹杀也未免太过残酷。在隆冬连续的当下,游戏从业者们也在不停探寻着重新激活市场的方式。

好比说,近年来被不停造势的出海战略。

对差其余游戏公司而言,出海有着纷歧样的意义,对于许多小体量游戏公司而言,出海是在无法取得版号的情形下的无奈之举,而对于大厂而言,在海内玩家增进阻滞的靠山下,出征外洋市场可以为公司营收缔造新的增进点,而且,外洋相对宽松的羁系环境,也可以让厂商们有时机去实验更多元化的游戏题材和玩法类型。

在海内游戏市场低迷的当下,海内厂商出海趋势加剧,导致外洋游戏市场竞争同样迅速升温。出海并不像旅行,可以“说走就走”,从领会当地律例政策,到领会当地玩家喜欢,到观察当地平台准备买量推广,再到游戏的内陆化运营,都需要海内游戏开发商支出大量分外的成本,平心而论,这笔出海用度的分量,不比厂商在海内继续“内卷”所面临的压力轻上若干。

门槛逐渐垒高,使得出海从小厂“曲线救国”的妙招,正逐渐沦为只有财力雄厚的大厂才气介入的“全球化游戏”。

而对于无法遭受出海成本的海内游戏公司而言,他们能做的只有在游戏产物上再下功夫,而其中,一部门企业选择放弃与头部服务型游戏竞争,转向小成本的买断制游戏产物。

这样的选择有一定的可取之处。随着海内玩家版权意识逐渐提高,对买断制游戏消费意愿增强,以及Steam、Epic、以及海内一些数字游戏销售平台不停推出和完善,国产买断制游戏产物近年来显示颇有一些可圈可点的地方,尤其是在2021年,身世于“小作坊”的《鬼谷八荒》、《戴森球设计》等游戏产物的乐成,让许多小体量的游戏公司颇受鼓舞。

而思量到买断制游戏产物可以通过上架Steam平台等方式售卖,无需苦等版号发放,加上买断制游戏流程短,内陆化成本比出海运营服务型游戏要低许多,因此买断制游戏也不失为出海选项的替换品。

不外,话虽云云,但小成本买断制游戏产物也有显著的瑕玷,那就是游戏产物寿命短,不能像服务型游戏一样形成稳固而忠实的玩家群体,盈利完全要看游戏本体和宣发的质量,想要稳固地生产“爆款”来维持赛道的流水显示,另有不小难题。

在2022年上半年,海内开发商也在Steam平台上上新了不少买断制新游产物,但碍于新游整体质量比不上去年的产物,因此整体显示不佳。凭证国游销量吧统计的数据显示,2022年上半年排名前10的国产买断制游戏总销售额为9200万元,相比2021年的3.88亿,同比下滑了76%。而其中销售情形*的《暖雪》,在B站(刊行商)大量游戏主播直播“带货”的情形下,上半年也不外只卖出了70万份,销售额4100万元,思量到《暖雪》现在热度下滑的情形,可以展望这款游戏最终成就也许率追不上2021年销量190万、销售额1.6亿元的《戴森球设计》。

显然,对于海内买断制游戏市场而言,处境也不太恬静,发展和历练会是他们未来很长一段时间的主题。

而除了出海和买断制游戏,另有许多厂商设计继续深耕曾经的“风口”——超轻度小游戏赛道。

超轻度小游戏在疫情发作前一度相当热门,主要是游戏玩法*契合了现代人碎片化时间的娱乐需要,无需下载,即玩即停,异常轻松。值得一提的是,得益于H5手艺的优势,许多H5小游戏能轻松跨平台、跨装备上线,进而大幅提升了用户体验和流传效率,经常会在微信同伙圈、微博等社交平台上引发“病毒式”营销狂欢。

而这超轻度小游戏险些每年都能发生爆款,从2020年的《动物餐厅》,到2021年的《合成大西瓜》,再到现在的《羊了个羊》,险些个个都是流量收割者。这种用低成本短周期可以批量生产的轻度小游戏,去博一个全民狂欢的爆款流量的感受,生怕不异于*的快感。

既然超轻度小游戏能云云简朴地就令网民们陷入疯狂,那么深耕这个领域的游戏公司自然也混得很好吧?

有些反常的是,超轻度小游戏这几年虽然噱头大,但整体生长情形却并不精彩。就连业内明星,创业13年,估值25亿元的白鹭科技,也在今年迎来了停业倒闭的下场。

凭证中国音数协游戏工委数据,从2015年到2021年,中国网页游戏现实销售收入都在逐年下滑,由219亿降到了60.3亿,市场规模萎缩了7成。而这其中就不乏以H5游戏为代表的超轻度小游戏。

要究其缘故原由也很简朴,就先现在回过神来的游戏从业者们对《羊了个羊》的指斥那样,这类游戏由于开发门槛极低,以是市面上出现的游戏产物质量普遍不高,玩法也相对单一,无法耐久留住玩家,因此,这类游戏产物往往会通过与广告高度绑定的方式来挣“快钱”,游戏自己在质量上缺乏打磨,也很少会有后期维护和拓展的情形,与其说是游戏,不如说是以游戏形式出现的互动式广告。

这样的性子,使得超轻度小游戏与主流游戏产物渐行渐远,在游戏产物整体质量提升、寿命延伸、玩家留存率上升的趋势下,超轻度小游戏依旧维持着低成本、短寿命的状态,导致赛道中险些不能能降生能够引领赛道转型的优质新游产物,而其契合碎片化时间的优势,也由于游戏质量太差难以吸引玩家重复嬉戏而显得没有意义。最终,就像画面更优异、玩法更厚实的PC端和主机游戏“杀死”网页游戏那样,超轻度小游戏在这个时代也正逐渐被“内卷”得更好玩的其他平台游戏逐步取代。

言至此处,不难发现,像是出海、开发买断制游戏、和开发轻度小游戏这类摆在游戏厂商眼前的、阻止“内卷”的方式,也各自面临着令人焦虑的现状。正所谓突破瓶颈对于每个行业而言都是无比艰辛的事情,游戏产业想要打破眼前的“天花板”,也需要支出大量的才智才行,而至于突破“天花板”需要多长时间,那生怕就只有天知道了。